Ihr erinnert euch hoffentlich noch an den 1. Teil dieser Artikelserie. Falls nicht, so wäre jetzt der perfekte Zeitpunkt, um ihn noch schnell aufzuholen. Nachdem wir bereits die einzelnen Klassenfähigkeiten durchgenommen haben, kommen wir heute auf jede Menge Karten zu sprechen, die in einer Vielzahl von Decks gespielt werden können. Bevor wir auf Verbündete zu sprechen kommen, wenden wir uns daher den
Neutralen Fähigkeiten
zu! Den Anfang macht hier die aktuell meistgespielte Fähigkeit überhaupt: Tuskarrdrache. Er wurde ins Spiel eingebracht, um auch den Klassen eine spielstarke Kartenzieh-Option zu geben, die zuvor keine Möglichkeit dazu hatten (folglich sprechen wir von fast allen Klassen außer eben Magiern, Kriegern und Hexenmeistern).
Mittlerweile hat er das Spiel ordentlich auf den Kopf gestellt – so wurde auf Turnieren schon die Zeit gestoppt, die durch den stetigen Einsatz von Tuskarrdrache in der Runde verloren ging. Von einigen Spielern wird der Release von Tuskarrdrache als Fehler empfunden; und auch das R&D Team scheint mittlerweile nicht mehr ganz hinter der Entscheidung zu stehen. So sieht man selbst ein, dass eben nicht jede Klasse unbedingt Card Draw braucht – sie sollen alle ihre eigenen Stärken und Schwächen haben. Wir können also davon ausgehen, dass Tuskarrdrache die letzte derartige Fähigkeit markiert, die „generic Card Draw“ ermöglicht.
Es gibt nur 3 Klassen im WoW TCG, die die Hand des Gegners angreifen können: Schurken, Hexenmeister und Priester. Die ersten beiden Klassen verfügen mit Ausnehmen über eine extrem spielstarke Option, um Kartenvorteil zu erarbeiten. Zwar kostet euch die Dual-Class-Fähigkeit stolze 5 Ressourcen, doch da sie euch dafür einen Vorteil von 3 Karten erarbeitet, lohnt sich die Investition fast immer! Entsprechend könnt ihr damit rechnen, dass sie in Schurken- und Hexenmeister-Decks noch einige Zeit zum Einsatz kommen wird.
Neben Ausnehmen kann der Hexenmeister auf eine weitere spielstarke Dual Class Ability zurückgreifen: Einhüllende Lohe. Bei ihr handelt es sich um einen Mass Removal, der äußerst gut ausbalanciert ist. Denn er fügt auch allen Verbündeten und Helden auf eurer Spielfeldseite 3 Feuerschaden zu. Setzt ihr allerdings auf ein Stand Alone Deck, so könnt ihr den Drawback des relativ symmetrischen Effekts vernachlässigen und er kann jede Menge Vorteil für euch erarbeiten!
Die letzte der überaus spielbaren Dual Class Abilities ist Blutiges Ritual. Sie liefert Hexenmeistern und Kriegern einen unvergleichlichen Card Draw: Für 4 Ressourcen und 4 Schaden auf dem eigenen Helden werden diese mit gleich 4 neuen Karten versorgt. Dies kommt insbesondere Rush Strategien zugute, bei denen ihr den Großteil eurer Starthand bereits in den ersten 3 Spielzügen aufs Spielfeld werft. Nachdem ihr dann in Turn 4 eure Hand aufgefüllt habt, könnt ihr eine zweite Angriffswelle vorbereiten, die eurem Gegner nicht selten den Garaus machen wird!
Allianzler
Wie ihr euch mit Sicherheit gedacht habt, haben wir die Verbündeten nach Kosten sortiert. Bereits auf der 1 gibt es auf Seiten der Allianz eine wirklich spielbare Karte: Lady Bancroft.
Sie ist der Alptraum jedes Stand Alone Decks, denn neben Direct Removal (beispielsweise Plötzlicher Tod) gibt es kaum Möglichkeiten, sich ihr zu entledigen!
Einer der stärksten Worgen ist der unscheinbare Garet Vize. Neben der wichtigen Volkskraft „Entartung“ sprechen insbesondere auch die günstigen Kosten für ihn. Gegen angriffslustige Stand Alone Decks ist er zwar schwächer als Lady Bancroft, doch dafür interessiert er sich nicht sonderlich für gegnerische Mikaels. Da dieser auch eine der allgegenwärtigen Karten ist, ist das mitunter ein entscheidender Vorteil für den Worgen. Doch wo wir gerade von Mikael sprechen…
Der kleine Allianzler Mikael der Unverblümte ist die Allzweck-Antwort auf jede Art von Aggro-Decks. Jede Overextension eures Gegners könnt ihr mit Hilfe von Mikael gnadenlos bestrafen, da er im Alleingang das gesamte Feld eures Gegenübers abräumen kann!
Rush-Fans warten schon sehnsüchtig darauf, dass Mikael raus rotiert. Dann ist nämlich einer der größten Stolpersteine für ihr Lieblingsdeck aus dem Weg, was ihnen vollkommen neue Möglichkeiten eröffnet.
Eine weitere unscheinbare Verbündete, die gerade seit der Dominanz der Magier an Beliebtheit zugelegt hat, ist Urahnin Achillia. Sie gibt euch den spielstarken Flipp von Spruchwirkerin Jihan dauerhaft! Könnt ihr eine Achillia längere Zeit auf dem Spielfeld halten, so wirft euer Der Geschmack von Arkanem euren Gegner (falls er um ihn herum spielt) schon 2 Runden zurück! Eine Ewige Kälte fügt schon mindestens 2 Schaden pro Runde zu und wird daher deutlich relevanter als in ihrer ursprünglichen Form, in der sie oft nur 1 Schaden pro Runde macht.
Mit Sicherheit ist Urahnin Achillia nicht für jedes Deck geeignet, doch in den Decks, in denen ihr sie unterbringen könnt und in denen sie eure Kernstrategie unterstützt, ist sie eine willkommene Verstärkung!
Ein Verbündeter, der nach und nach an Beliebtheit gewinnt, ist Koeus. Das lässt sich sehr einfach mit der stetig steigenden Beliebtheit von Tuskarrdrache erklären. Habt ihr euren eigenen Kite bereits ausgespielt und bringt euer Gegner seinen gerade raus, so ist Koeus eines der besten Plays; ihr entledigt euch des gegnerischen Tuskarrdrachen und könnt selbst mit dem Verbündeten kiten gehen, um so noch mehr Kartenvorteil zu erarbeiten! Idealerweise habt ihr selbstverständlich noch andere andauernde Effekte, die das Triggern des Effekts von Koeus erleichtern.
Zwar erscheint in jedem Block ein „generischer Removal“ (also ein Removal in Verbündeten-Form), doch kaum einer ist so flexibel, wie Woodsie Blattlied. Dank ihrer Schattenhaftigkeit könnt ihr sie insbesondere auch dann ausspielen, wenn auf dem Spielfeld gerade etwas weniger passiert. Alternativ glänzt sie gerade in Todesritter-Decks dank der ihr durch Scimitar of the Sirocco verliehenen Wildheit. Dann sieht sie der Gegner nicht ungedingt kommen und nachdem ihr mit der Waffe zugeschlagen habt, könnt ihr eine Ausrüstung oder Fähigkeit, die euer Gegner kontrolliert, zerstören.
Zwar ist „Verschrotter“ Eisenbann weniger flexibel als Woodsie Blattlied, da er nur Ausrüstungen zerstören kann, dafür muss er allerdings nicht erst angreifen und Schaden zufügen, damit sein Effekt triggert. Ihn müsst ihr einfach nur ausspielen und bereits am Ende der Runde geht eine gegnerische Ausrüstung.
Damit markiert der Schurke die perfekte Antwort auf Stand Alone Decks, die auf jede Menge Ausrüstungen vertrauen.
Der große Bruder von „Verschrotter“ Eisenbann ist Pappy Eisenbann. Er kann neben Ausrüstungen auch Fähigkeiten zerstören. Dafür kommt er allerdings erst ab Runde 7 aufs Spielfeld. Weiterer Vorteil: Auch er triggert am Ende eurer Runde, so dass ihr ihn ausspielen könnt und er sofort einen Einfluss auf das Spielfeld hat.
Das sind also die spielbarsten neutralen Fähigkeiten sowie die besten Allianzler. Mit dem dritten und letzten Teil unserer Artikelreihe schließen wir diese dann auch ab, so dass ihr anschließend endgültig wissen solltet, welche Decks den meisten Erfolg versprochen sollten!
2 Antworten : “Das Grundgerüst aller Decks – 2”
öh, der dritte TEil ist nie erschienen? 🙂
Keine Sorge, der folgt noch. Wir hatten nur letztes Wochenende etwas anderes zu tun. 😉